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デザイン候補まとめ2 あくまでもキャラ設定を参考に。 デザイン候補まとめ1と3と4もごらんください。 ※重いのでイラストはサムネイル化。クリックでオリジナルを表示します。 ←デザイン候補まとめ1 デザイン候補まとめ3→ 376 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/08(木) 22 28 39.05 ID uscae4Pl0 誘導されてきた記念貼り 383 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/09(金) 20 10 26.24 ID 6nGqmyca0 乗馬服+パフスリーブ+ミニチャップス 自分が描いた中で気に入ったパーツを一緒にしてみた ストラップシューズも好きだけど、服と上手く合わせられなかった ブラウスはフリルがついてると思う ベストの色は中の人の名前にあわせてブラック パステルグレーやパステルイエローも綺麗かも 384 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/09(金) 22 47 03.67 ID JQrNPXmm0 落書きでゴメン リフだけにフリフリがいいなーと思ったので、いろんなところにフリフリ足してみた そしたらリフさんってロリータ執事だな、って気がしてきた 凄いお嬢様に仕えてて、お嬢様の熊をお世話しているのかもしれない 336のランタンの☆凄く可愛いけど、音楽っぽく音符にしてみるってのはどう? 385 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/09(金) 22 49 14.61 ID FAIpLIYi0 初見でUTAUじゃなくてボカロと思ってもらおうと思ったら、って考えて カンテラをモチーフにした変形ブラウスというものを思いついた 388 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/10(土) 01 21 13.88 ID 8yCSxTOV0 覗き記念支援。 といってもラフに色乗っけただけだけど。 403 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/11(日) 17 52 20.26 ID hl2AYUrq0 今までのイラストを服のデザイン別に分けてみた 似たようなのは省いてる 参考までにどうぞ 自分はスカートがフワッとしたバルーン?タイプもいいんじゃないかと思う あまり見ないシルエットなので 404 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/12(月) 03 13 17.83 ID OCuWBaXd0 最初の方のロリ+バルーンに戻ってみました スラックスの片側はショートパンツみたいになってます ヘッドフォンはカンテラ型で発光します 最初バンドにフリルをつけていたんだけど、過剰な気がしてやめました 色は適当です 411 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/13(火) 19 54 22.83 ID zb1RnkGK0 安価のオリーブ色よりも黄色が強くなったのと 黄色がかなり膨張して見えるのとで ちょっと色を変えて引き締めてみました 本当はウエストを絞ったのを描きたかったんだけど 何故か、かぼちゃパンツみたいになってしまうので断念 413 :以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/13(火) 20 02 28.32 ID t33fsF9co 三白眼ロリ姫かっとお淑やかとか俺得にもほどがあるので支援応援クマー(・(T)・) 太眉だったり頭の上にカンテラだったりカンテラの中の火に顔があるのは先人の影響ですしおすし 個人的に 385さんのカンテラ変形のキャラデザが凄くいいなあ 427 ::以下、三日土曜東R24bがお送りします [sage]:2011/12/15(木) 00 27 38.61 ID UpG3I7vz0 オラはバルーン! 430 :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/15(木) 20 26 10.18 ID q0sSJoSJ0 441 ヘッドフォンを最初から簡易化すれば大丈夫かと 直線だから案外描きやすい 楕円ほどじゃないけど 442 : :以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/19(月) 08 16 00.73 ID hR/uSnn60 うpろだのコンミート着ぐるみ何wwwwwwwwwwww 糞びびった 445 ::以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/21(水) 12 50 55.78 ID ENH+kOgio 描いてみたけど11歳に見えない悲しい 447 : 以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/21(水) 14 09 52.98 ID ENH+kOgio KEIみたいな目にすると三白眼がわからなくなるな スラックスが以外に難関で困っている 450 : 以下、三日土曜東R24bがお送りします :2011/12/22(木) 11 16 07.82 ID a2EE2A7DO 短いと姫カットの場合ただのおかっぱになるからなあ 髪型こんなのはどう? ←デザイン候補まとめ1 デザイン候補まとめ3→
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デザインパターン サルでもわかる逆引きデザインパターン
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レクサスがありました、そして、GS450hはドイツのiFデザイン賞でトップ賞を勝ち取りました。 それはレクサスが始める日本車によって与えられました。 このiFデザイン賞はドイツの会社の国際的なデザインフォーラムが1954年から持っているデザイン賞です、そして、賞として、どれが世界一も名門であるかが知られています。 美、独創性、技術革新、機能性、人間工学、安全、および環境の考慮などのすべての分野では、セクションで車だけではなく、家庭用具、コンピュータ、12のインテリアなどかも35の国の世界の内部と、2293ポイントの適用を合成の評価に与えます--、--、トップ賞、50ポイントだけが大胆であり、洗練されたデザインが高い評価につながって選ばれたレクサスがあります。 どのGS450hが活気がある動き感、長いキャビン部分を具体化した概念、およびハイブリッド車を非常に評価されたと感じるエクイテリアとしてのポイント。 そのうえ、1年の日本車の年の27番目の車が毎年働いたとき、それは選ばれました。 それはレクサスLS460です。 壮大な1位が2位がある200以上の違いを開くということです。 先端技術、安全、および快適な走行性能は非常に評価されました。 また、2010年の2009--指名今年です。 それは、レクサスの設計出力が様々である場所で非常に評価されるとよく判明しますか?
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ここにデザインパターン関連の記事を書きます デザインパターンを学ぶメリット Singleton Singletonの破棄 TOPへ戻る
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【制服デザイン投票】 無駄に下に長くて見づらいのは仕様です ↓デザイン1↓ ↓デザイン2↓ ↓デザイン3↓ ↓デザイン4↓ ↓デザイン5↓ ↓デザイン6↓ 選択肢 投票 デザイン1 (12) デザイン2 (202) デザイン3 (8) デザイン4 (43) デザイン5 (140) デザイン6 (20)
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定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Evidence from models of designing and experiments, 2012 The Nature of Design Thinking, 2010, Representational affordances in design, with examples from analogy making and optimization, 2011 Design research a revolution-waiting-to-happen Design, Encyclopedia of Creativity, 2011 ですから本書では誤解を招く言い方ですが、まず、キャラクターとは「デザインするもの」ではなく「つくるもの」だ、と定義することから始めます。「キャラクター」を「デザイン」することは「キャラクター」を「つくる」ことの一部分を成しますが、その全てではありません。「デザインする」、つまり視覚的なレベルのみで他のキャラクターと違った新しい何かを産み出そうと工夫していても、キャラクターは「つくれない」とぼくは考えます。キャラクターの視覚的なデザインというのは、キャラクターを他人と共有するためアウトプットする工程であって、「つくること」それ自体ではありえません。 キャラクターメーカー?, p.17 環境意識の高まりや、消費者が企業にモノではなく経験を求めるようになったことがネットワークの時代とマッチして、デザイン業界のリーダーたちが言うように、デザインは「創造」から「思考」へと大きく飛躍した。デザイン的思考とは、人為的な創造のプロセスを、システムや経験を使うことで、一つひとつ別々の製品についてではなく、もっと大きな問題の解決に応用するという意味だ。 シェア?, p.235 [...] こうした製品を生みだす彼の手法と考え方は、カリムのホームページで「カリマニフェスト」として紹介されている。「今、デザインは問題解決の手段ではない……すべての産業が、美を気にかけるべきだ──つまるところ、それが人間の集合的なニーズなのだから」 シェア?, pp.232-233 定義・特徴 […] Jones (1970) has commented that ‘changing the problem in order to find a solution is the most challenging and difficult part of designing’. He also points out that ‘designing should not be confused with art, with science, or mathematics.’ Designerly Ways of Knowing, p.24 To base design theory on inappropriate paradigms of logic and science is to make a bad mistake. Logic has interests in abstract forms. Science investigates extant forms. Design initiates novel forms. March, 1976 Designerly Ways of Knowing, p.24 It has been suggested that this feature of design behaviour arises from the nature of design problems they are not the sort of problems or puzzles that provide all the necessary and sufficient information for their solution. Some of the relevant information can only be found by generating and testing solutions; some information, or ‘missing ingredient’, has to be provided by the designer himself, as noted by Levin(1966) from his observations of urban designers. […] Designerly Ways of Knowing, p.36 It is widely accepted that design problems can only be regarded as a version of ill-defined problems. In a design project it is often not at all clear what ‘the problem’ is; it may have been only loosely defined by the client, many constraints and criteria may be un-defined, and everyone involved in the project may know that goals may be re-defined during the project. In design, ‘problem’ are often defined only in relation to ideas for their ‘solution’, and designers do not typically proceed by first attempting to define their problems rigorously. Designerly Ways of Knowing, pp.99--100 […] The difference was observed by Lawson (1979), in his experiments on problem-solving behaviour in which he compared scientists with architects. Designers are solution-focused, unlike problem-focused scientists. Designerly Ways of Knowing, p.101 One of the dangers in this new field of design research is that researchers from other, non-design, disciplines will import methods and approaches that are inappropriate to developing the understanding of design. Researchers from psychology or computer science, for example, have tended to assume that there is ‘nothing special’ about design as an activity for investigation, that it is just another form of ‘problem solving’ or ‘information processing’. However, developments in artificial intelligence and other computer modelling in design have perhaps served mainly to demonstrate just how high-level and complex is the cognitive ability of designers, and how much more research is needed to understand it. […] Designerly Ways of Knowing, pp.126--127 プロダクト Designs are the instructions, based on knowledge, that turn resources into things people use and value. Carliss Y. Baldwin, Design Theory and Methods プロセス It is based on the idea that every design problem begins with an effort to achieve fitness between two entities the form in question and its context. The form is the solution to the problem; the context defines the problem. In other words, when we speak of design, the real object of discussion is not the form alone, but the ensemble comprising the form and its context. Good fit is a property of this ensemble which relates to some particular division of the ensemble into form and context. Notes on the Synthesis of Form?, pp. 15-16 Thus, design is purposeful and the activity of designing is goal-oriented. The meta-goal of design is to transform requirements, more generally termed functions which embody the expectations of the purposes of the resulting artefact, into design descriptions. The result of the activity of designing is a design description. This design description generally is represented graphically, numerically, and/or textually. The purpose of such a description is to transfer sufficient information about the designed artefact so that it can be manufactured, fabricated or constructed. Design prototypes a knowledge representation schema for design Designing is a process that aims to create the structure (S) of artefacts that meet a set of requirements stated as functions (F) and possible behaviours (B) Creative designing An ontological view [...] Design is the process of inventing objects -- our "things" -- that perform specific functions. [...] Design Rules, p. 2 This is compatible with a widely held view among designers that design is an attempt at global optimization with finite resources. Sketches of Thought, p. 256 Design, at some very abstract level, is the process of transforming one set of representations (the design brief) into another set of representations (the contract documents). Sketches of Thought, p. 128 [...] In the balance of this section I will review studies where the experimental design involve the manipulation between heuristic and formal strategies.[...] Cognitive Neuroscience of Thinking Designing is an activity during which designers perform actions in order to change their environment. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes [...] Schön and Wiggins (1992) found that designers use their sketches not only as an external memory, but also as a means to reinterpret what they have drawn, thus leading the design in a new direction. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes Situated designing, whether carried out by humans or a design system, uses first-person knowledge grounded in the designer’s interactions with their environment (Bickhard and Campbell 1996; Clancey 1997; Ziemke 1999; Smith and Gero 2005). This is in contrast to static approaches that attempt to encode all relevant design knowledge prior to its use. Evidence in support of first-person knowledge is provided by the fact that different designers are likely to produce different designs for the same set of requirements. And the same designer is likely to produce different designs at different points in time even though the same requirements are presented. This is a result of the designer acquiring new knowledge while interacting with their environment. A Function-Behaviour-Structure ontology of processes よいデザイン 彼はデザインの最終目的は形であり、デザインの問題は、形をコンテクストに適合させることだとしている。形とは、われわれが制御できる環境の一部であり、コンテクストとはこの形に要求を与える環境の一部である。自然界でもそうだが、よいデザインとはよい適合であり、形とコンテクストが摩擦なしに共存している状態なのだ。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて, p. 53 「よいデザインの家は、コンテクストにうまく適合しているだけでなく、コンテクストが何であるかがはっきりとわかるようになっている。」 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて, p. 53 デザインの失敗 そんなとき、なぜかは忘れたが、休み時間中に筆者自身の「失敗」の話をしたのである。「こんなことをやっちゃったら、こんなにまずくなった」「あんなことをやったら、火事が出た」「そんなことをやったら、吹っ飛んで死にそうになった」といった、筆者自身の体験談である。筆者としては自分の失敗談であるから本当に恥ずかしい話である。ところがどういうわけか、これがじつに学生の受けが良い。みんな、じつに面白そうに聞くのである。~省略~ これを見ていて感じたことがある。筆者が最初に行っていた設計の授業は、「うまくいくこと」を教えようとしていた。しかし、誰もそんなものは欲しくなかったのである。学生は「うまくいく能書き」ではなく、「まずくいく道筋」が知りたかったのである。誰でも自分なりに歩くルートを決めるときには、「まずくいく道筋」を知りながら自分でルートを作って歩いて行きたい。学生たちは、「まずくいく道筋」の話を聞いて、自分たちが求めていたものに初めて気づいたのである。そして、筆者自身も、本当に教えるべきことは何かについて気づかされたのである。 技術の創造と設計, pp. 78-79 その他 4. What do you consider the most neglected topics and/or contributions in late 20th century studies of computation and/or information? One of areas that deserves more focus is the understanding of the process of design. Simon s early work on this area (The Sciences of the Artificial) provides a starting point from within the cognitive paradigm. We need to move beyond that view and extend it to capture the richness of the design practices we see in the practice of technology development. We can see what people produce, but have few clear models of how they can do that effectively. Philosophy of Computing and Information 5 Questions, pp. 174-175 ジャーナル Design Issues Journal of Engineering Design Research in Engineering Design Journal of Design Research CoDesign Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing Design Research Quarterly Design Studies 意思決定 Decision Support Systems 記事 デザインアドバイスの根拠としての、推測 vs. データ, Alertbox 2009 Casting Software Design in the Function-Behavior-Structure Framework ワークショップ Psychology of Programming Interest Group (PPIG) プレゼンテーション資料 Modularity in Design, Yuanfang Cai http //www.humboldt.edu/~sod/symposium/pdfs/SoD%202007%20-%20CREATIVE%20THINKING%20Cross.pdf 関係 この章では、関係という言葉の意味を明確にし、私たちが意識的あるいは無意識に、さまざまな状況での一連の行動を通じて関係を築いていることを述べた。その意味で、関係は「デザインして進化する」ものだと言える。そして、デザイン・プロセスは、2人(またはグループ)が交わす最初のひところから、あるいは、監督責任者と新入社員が初めて顔を合わせる瞬間から始まる。 謙虚なリーダーシップ?, p.76 文献 Does using different concept generation techniques change the design cognition of designers, 2012 Design as a social process a complex systems perspective A framework for constructive design rational, Design Computing and Cognition 10, 2010 Generalizing design cognition research, DTRS8, 2010 Building Shared Understanding of Wicked Problems, 2009, PDF The structure of design revolutions Kuhnian paradigm shifts in creative problem solving?, Design Issues, 2010 デザイン学の課題と研究方法—概念生成と創造性の視点から— Developmental trajectories in design thinking an examination of criteria, Design Studies, 2010 Variants of design cognition Understanding the behaviours of a situated agent A Markov chain analysis, Knowledge-Based Systems Understanding innovation as a change of value systems, 3rd IFIP Working Conference on Computer Aided Innovation 2009 Exploring knowledge transfer in a society of designers, ICED09 Biologically Inspired Design Human Reasoning from Nature's Experiences, 2009 Using the FBS ontology to capture semantic design information in design protocol studies ?, About Designing. Analysing Design Meetings, 2009 Designed as Designer, OOSPLA 2008 An ontological account of Donald Schon's reflection in designing, Design Sciences and Technology, 2009 Designerly Ways of Knowing design discipline versus design science Why Horst W.J. Rittel Matters The Product Ecology Understanding Social Product Use and Supporting Design Culture Design Problems and Design Paradoxes Computational analogy making in designing A process architecture, CAADRIA 2008 Critical Design Ethnography Designing For Change Learning to collaborate during team designing Some preliminary results from measurement-based tools, Research into Design 2009 Using a generic method to study software design cognition デザインの科学 The Sciences of Design Observations on an Emerging Field, HBS WP 2008 その他 Literature Study on Design Rationale and Design Decision Documentation, TR, 2010 その他ページ メモ/ソフトウェアデザイン メモ/合理性 メモ/問題解決
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デザイン候補まとめ4 あくまでもキャラ設定を参考に。 デザイン候補まとめ1と2と3も見てみてください。 4/20現在、 645 が公式候補。(修正予定) ※重いのでイラストはサムネイル化。クリックでオリジナルを表示します。 ←デザイン候補まとめ3 582 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大阪府) :2012/02/28(火) 15 17 50.81 ID 3b89KMLjo 音声マダー 立ち絵はどっちがいいでしょうね 585 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします(大阪府) :2012/02/28(火) 22 25 10.44 ID 3b89KMLjo シャフ度にしてみました しかし三白眼だとわからなくなってしまう悲しみ 614 :なまうに :2012/03/05(月) 22 21 31.90 ID qUhl9pIPo シャフ度後ろってこんな感じに見せればいいんでしょうか! 637 :なまうに :2012/03/16(金) 18 48 20.91 ID SH5ukTcPo 明後日引っ越すのでネット回線切れる前にうp 色々改造してたら描き直した方が早い事に気付いてまた描き直しましたテヘペロ 1と2だったら、髪型と背中のリボンはどっちがいいでしょうか? 641 :なまうに :2012/03/17(土) 01 06 23.66 ID s/sB0n6wo 暫定公式絵でござる ご意見ご要望受付中でござる 645 :なまうに :2012/03/17(土) 12 44 21.66 ID s/sB0n6wo 背景なし 髪に艶的なもの ガーターの金具新調 髪艶はもっと増やそうかと思いますぞ 678 :なまうに :2012/05/14(月) 16 50 23.26 ID qxeXLHIZo PCが復活いたしました! ので、試しに画像up! 設定画はもう数日お待ち下さい… ←デザイン候補まとめ3
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キャラデザイン
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デザインアーク 本店:大阪市西区阿波座一丁目5番16号 【商号履歴】 株式会社デザインアーク(2014年10月1日~) ダイワラクダ工業株式会社(1987年4月~2014年10月1日) ダイワ住宅機器株式会社(1971年4月~1987年4月) 【株式上場履歴】 <大証2部>1991年11月 日~2006年7月26日(大和ハウス工業株式会社と株式交換) 【合併履歴】 1987年4月 日 ラクダ工業株式会社 1980年10月 日 伸和産業株式会社 1973年10月 日 株式会社ダイワインテリア 【沿革】 昭和46年4月 資本金1億円をもって、ダイワ住宅機器株式会社を大阪市西区阿波座に設立 昭和47年10月 子会社株式会社ラクダ工作所を設立 昭和48年10月 株式会社ダイワインテリアを合併 昭和55年10月 伸和産業株式会社を合併し、保険業務を開始 昭和62年4月 ラクダ工業株式会社を合併し、同時に商号をダイワラクダ工業株式会社に変更 昭和62年4月 本社を大阪市西区立売堀に移転 昭和62年4月 合併に伴い、三重工場を開設 昭和62年6月 栃木二宮工場を開設 平成3年11月 大阪証券取引所市場第二部に株式上場 平成8年5月 つくば工場を開設 平成8年9月 子会社株式会社ラクダ工作所営業を停止 平成8年12月 栃木二宮工場をつくば工場へ統合 平成11年4月 本社を大阪市西区阿波座に移転 平成14年9月 子会社株式会社ラクダ工作所を清算
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Webサイト Scoops RPG 馬場秀和ライブラリ 本 新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法